به گزارش خبرنگار مهر، بهروز مینایی در همایش آسیب شناسی بازیهای رایانهای غربی که ظهر پنجشنبه با حضور رئیس مرکز رشد دانشگاه قم، نخبگان و جمعی از سازندگان بازیهای رایانهای در مجتمع فرهنگی دیجیتال منطقهای استان قم برگزار شد، با بیان اینکه در ایران از هر 10 دانش آموز هفت الی هشت دانش آموز بازی کننده بازی های رایانهای هستند، اظهار داشت: این عمل میطلبد تا با داشتن اطلاعات کافی و شناخت از بازی های رایانه ای از پیام های دینی و اسلامی استفاده کرد و آن را در قالب بازی های رایانه ای به دانش آموزان آموزش داد.
وی بر لزوم تولید بازی رایانه ای منطبق بر انقلاب اسلامی تاکید کرد و افزود: بعد از گذشت بیش از 30 سال از انقلاب اسلامی هنوز یک بازی رایانه ای از انقلاب تولید نشده است که برای این امر نیاز است آموزش و پرورش و حوزه های علمیه وارد این حیطه شده و مشارکت کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: صاحبان اندیشه فرهنگی انقلابی باید وارد حوزه بازی های رایانه شده تا در عرصه فرهنگ انقلاب اسلامی حماسه سیاسی و اقتصادی را از این طریق راهبری کرد.
وی بر کنترل آسیب بازی های رایانه ای توسط والدین آنها تاکید کرد و افزود: رسانه بازی جذابیت خاصی دارد که غیر قابل انکار است و برای در امان ماندن از آسیب های آن باید پدرها و مادران پایش کننده درونی باشند.
مینایی با بیان اینکه آموزش مخفی در بازی رایانه ای وجود دارد بیان داشت: بازی های رایانه ای در ابتدا فقط یک سرگرمی بود و اگر این عنوان از آن گرفته شود نمیتوان بازی رایانه دیگر تلقی کرد.
بازی رایانهای یک هنر است
وی عنوان کرد: انتقال مفاهیم و آموزشی که در فضای دیگر به آن کسی رغبت نمی دهد می تواند در قالب یک بازی رایانه ای القا شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ابراز داشت: بازی رایانه ای یک هنر است و نمی توان آن را از هنر جدا کرد چرا که حالات و تحسین های ویژه ای در بازی ها مشهود است.
وی افزود: بازی رایانه ای یکی از رسانه ای ترین هنرهایی است که در حال حاضر وجود داشته و به دلیل صنعتی شدن آن به یکی از پرطرفدارترین رسانه در جهان تبدیل شده است.
مینایی تاکید کرد: اشتغال زایی و خلق ثروت یکی از بالاترین مزایای بازی های رایانه ای است که کشورهای زیادی با سرمایه گذاری در این حوزه توانسته اند ثروت های زیادی را به دست آورند.
وی تصریح کرد: بازی وجه خنثی دارد و صهیونیست ها در این حیطه توانسته اند بسیاری از پیام های خود را در این فضا القا کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: 70 درصد مخاطبان کشورهای خارجی بالای 18 سال بوده و در ایران 60 درصد مخاطبان بین هشت تا 13 سال می باشند.
ترویج سنبل های شیطان پرستی در بازیهای رایانهای غربی
وی بیان کرد: کشورهای غربی با به کارگیری المان هایی پیام های خود را به مخاطبان خود القا می کنند این در حالی است که بازی کننده متوجه این اتفاق نیست و سهم زیادی از بازی های غربی به این گونه هستند.
مینایی با بیان اینکه بازی رایانه ای سیاسی ترین و اقتصادی ترین صنایع تفریح است ابراز کرد: ترویج سنبل های شیطان پرستی در بازی های رایانه ای غربی بسیار مشهود است به طوری که 34 درصد آن ها از عنصر جادو استفاده می کنند و توانسته اند با این کار مخاطبان خود را جذب کنند.
وی ادامه داد: با توجه به تبادل نظراتی که در بازی های رایانه ای موجود است و از این حیث سیاسی ترین رسانه است که غافل شدن از آن می تواند تبعات زیادی داشته باشد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: بازی های رایانه ای در حال حاضر به منشوری پنج وجهی تبدیل شده اند که نقطه تلاقی سرگرمی، آموزشی ، هنر و رسانه میباشند.
نظر شما