۲ آبان ۱۴۰۲، ۱۳:۱۰

جانباز مطرح کرد؛

توزیع محتوا در قالب بازی‌سازی جذابیت دارد

توزیع محتوا در قالب بازی‌سازی جذابیت دارد

رئیس حوزه هنری کودک و نوجوان گفت: مفهوم کنش مصرف یکی از چالش‌هایی بوده که همواره به آن فکر کردیم و اگر مسئله توزیع محتوا و مفهوم پیرامون خودمان داریم در قالب بازی‌سازی می‌تواند جذاب باشد.

به گزارش خبرگزاری مهر، نشست سیاست‌گذاری اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا با حضور علی جانباز رئیس حوزه هنری کودک و نوجوان، مسعود حسنلو رئیس ستاد فناوری‌های نرم و فرهنگی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان، محمد رضا امامقلی رئیس حوزه هنری استان قزوین، حمیدرضا ملازینل معاون فرهنگی حوزه هنری استان قزوین، حجت الاسلام علی آبادی فعال حوزه بازی و تربیتی، خلیل زاده نماینده ستاد گردشگری استان تهران و محمد حسین سیمیاری فعال حوزه بازی آموزش و تربیت) در حوزه هنری برگزار شد.

در ابتدای این نشست مهراد مدیر واحد هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان و عضو شورای سیاست گذاری اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا گفت: بازیستا به عنوان یک رویداد و برنامه جامع ویژه نوجوانان مستعد و علاقه‌مند به بازی‌سازی و تولید بازی درصدد فعال‌سازی کنشگری در این گروه سنی نسبت به محصولات فرهنگی و رسانه‌ای است که با آموزش‌ها از طریق بازی نامه نویسی، به توسعه محصول منتهی می‌شود.

وی در ادامه سرفصل‌هایی از اهداف این رویداد فرهنگی هنری ارائه کرد که از جمله آن کشف گروه‌های مستعد بازی سازی نوجوان از سراسر کشور، حمایت از تولید ساخت و تجاری‌سازی ایده‌های برتر، پیوند مفاهیم عمیق آموزشی، آشنایی مخاطب با محصولات فرهنگی و علاقه بر کنشگری بود.

این عضو فعال در بحث هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان در ادامه به سرفصل هویت، ایران و قهرمان اشاره کرد و گفت: نکته‌ای که برای ما حائز اهمیت است بحث هویت‎‌بخشی است چرا که معتقدیم یکی از عناصر مهمی که می‌تواند هویت‌ساز باشد موضوع ایران و قهرمان است. بر همین اساس الگوهای موضوعی ایران من، قهرمان من، آئین من و بخش ویژه را در نظر گرفتیم. که هر یک زیر شاخه‌هایی در جهت پیشبرد هویت و با هدف شناخت ایران، قهرمانان ایرانی، اسلام، گردشگری، تاریخ و همچنین پشرفت‌های انقلاب اسلامی و دشمن شناسی است.

مهراد با اشاره به معرفی بخش‌های موضوعی این رویداد افزود: در همه موضوعات یکسری منابع و محصولات فرهنگی از جمله کتاب، فیلم، مستند و انیمیشن، بر اساس گروه سنی نوجوان معرفی شده تا مخاطب از طریق آن به معرفت و شناخت بیشتر برسد.

نقش هویت و کنشگری بر انتقال پیام به مخاطب

وی با یادآوری اهمیت قصه در خلق بازی‌نامه گفت: اکثر مخاطبان ما مخاطب تخصصی یا بازی‌ساز نیست بلکه بیشتر شامل افرادی می‌شود که قرار است تازه این راه را شروع کنند. قصه و روایت در بحث هویت و کنشگری بر انتقال پیام به مخاطب بسیار اثرگذار است و مخاطب با تخیل خود یک روایت، شخصیت یا قصه را از مکان یا موقعیت‌های مختلف بر اساس موضوعات بیرون کشیده و این امر برای او در ابتدای راه نقش مؤثر و جریان سازی خواهد داشت.

مهراد قالب‌های موردنظر در رویداد بازی نامه نویسی بازیستا را بردگیم، اتاق فرار و بازی محیطی معرفی کرد و افزود: در ساختار عملیاتی همزمان با فراخوان عمومی رویدادهای استانی را به موازات خواهیم داشت که با محوریت استان‌های دارای ظرفیت گردشگری و فعال کردن ظرفیت‌های دانش‌آموزی به صورت اردوهای یک روزه انجام می‌شود با همکاری گروه مربیان انجام می‌شود و قرار است کمک کند تا نوجوانان همراه با آموزش مقدماتی بازی نامه نویسی و بازی سازی مرحله‌ی اول کار خود را تکمیل نمایند. برای شروع ۷ استان با محوریت ۷ شهر، برای این رویدادها در نظر گرفته شده که توسعه گردشگری و استفاده از ظرفیت‌های محیطی این استان‌ها از اهمیت بیشتری برخوردار است.

وی در ادامه از انتشار فراخوان عمومی و سپس آغاز اطلاع‌رسانی از طریق سامانه رسمی و شبکه‌های اجتماعی سخن گفت و روند کار نوجوانان را بدین شرح معرفی کرد. در آغاز مخاطب پس از راهنمایی‌های انجام شده و تکمیل اطلاعات گروه، به انتخاب موضوع و قالب پرداخته و نسبت به تکمیل بوم و کاربرگ اولیه بر اساس توضیحات و راهنمایی‌ها، اقدام می‌کند که پس از تأیید توسط دبیرخانه با تکمیل و با اخذ امتیاز به مراحل بعدی و دریافت آموزش رایگان هدایت می‌شود. در انتها پس از تکمیل بوم نهایی و داوری، برگزیدگان به اردوی مهارتی و رویداد رشد و تولید اختتامیه دعوت می‌گردند.

نقش بازی در فهم محتوا

علی جانباز رئیس حوزه هنری کودک و نوجوان و رئیس شورای سیاست گذاری اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا گفت: مسئله بازی و رسانه امروزه در قالب مرتبط با کودک و نوجوان است و بازی، جهان شمول همه هنرهاست و مخاطب درگیری بیشتری با این قالب دارد و حجم آمارها هم این را نشان می‌دهد و آنچه مهم است این است که چطور از این قالب برای فهم یا توزیع محتوای خود استفاده کنیم.

وی ادامه داد: مفهوم کنش مصرف یکی از چالش‌هایی بوده که همواره به آن فکر کردیم و اگر مسئله توزیع محتوا و مفهوم پیرامون خودمان داریم در قالب بازی‌سازی می‌تواند جذاب باشد.

وی دومین مسئله را استفاده از بازی به عنوان امری تفریحی دانست و با اشاره به سخن حاج قاسم سلیمانی مبنی بر اینکه از هر تهدید باید به عنوان فرصت استفاده کرد گفت: نوجوانان ما فرآیند بازی‌سازی را درک و تجربه کرده‌اند بنابراین از آنها می‌توان استفاده مطلوب‌تری کرد. آنچه برایمان جذاب است این است که آیا از کسی که چنین تجربه‌ای را داشته می‌توان درخواست تولید کرد؟ به نظر من آنجایی که یک فرد از سهم مصرف به سمت تولید حرکت می‌کند تعادلی را ایجاد کرده لذا مسئله بازی‌نامه نویسی برای ما اهمیت داشته است.

وی افزود: علت اینکه در ساختار این رویداد و شورای سیاست‌گذاری آن از افراد در جایگاه‌های مختلف استفاده کرده‌ایم این است که هنوز بازی‌سازی در برخی سازمان‌ها گنگ و نامعلوم است و حضور افراد متعدد از هریک از آنها می‌تواند در این جریان مفهوم ساز باشد.

اقتصاد صنعت بازی

امام قلی رئیس حوزه هنری استان قزوین و دبیر رویداد بازی نامه نویسی بازیستا در بخش دیگری از این نشست به بعد اقتصادی صنعت بازی اشاره کرد و افزود: بعد از اقتصاد کشاورزی، اقتصاد صنعتی و اقتصاد خدمات دوره اقتصاد تجربه فرارسیده است و بعد مهم تولید بازی این است که به ما کمک می‌کند تا اقتصاد تجربه را نیز پویا کنیم.

وی افزود: در صنعت گردشگری تنها معرفی جاذبه‌های گردشگری کافی نیست بلکه باید تجربه گردشگری ایجاد کرد و در این زمینه بازی و بازی‌های محیطی نقش کمک‌کننده خواهد داشت.

حسنلو رئیس ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به عنوان یکی از مشارکت کنندگان اصلی رویداد و همچنین عضو شورای سیاست گذاری در بخش دیگری از این جلسه مسئله بازی‌سازی را قصه‌نویسی عصر کنونی دانست و گفت: اگر در دوره‌ای مهارت داستان‌نویسی مطرح بود امروزه بازی‌سازی و طراحی آن اولویت پیدا کرده است. افرادی که اهل روایت ساختن نیستند آدم‌های بی‌اثری هستند.

وی با اشاره به اینکه مسئله اصلی نوجوان چگونگی تبدیل موضوعات به اثر است، گفت: فکر می‌کنم این جنس رویدادها می‌تواند جایگزین رویدادهای معرفتی و تربیتی شود. مخاطب در جهان بازی زیست می‌کند و استفاده از مکانیزم‌هایی که او و ذهنش درگیر با آنهاست کارکرد اصلی این رویداد است.

حجت‌الاسلام علی آبادی که در حوزه بازی و کار تربیتی فعالیت قابل توجهی داشته با انتقاد به واژه بازی‌سازی با توجه به نقش آن در مباحث تربیتی به این نکته اشاره کرد که رویداد ملی رشد و تولید بازیستا می‌تواند به ساختن محیط تربیتی منجر شود و زمینه‌ای ایجاد کند که مخاطب از آن چیزی بیاموزد.
وی در ادامه افزود: ما می‌توانیم در رویداد ملی رشد و تولید بازیستا در مدارس به نتیجه برسیم و زمینه رشد نوجوانان را در محیط تربیتی مهیا کنیم.

بازیستا ملغمه‌ای از محیط سازی و ساخت روایت زندگی

وی همچنین با اشاره به تعاملی بودن رویداد بازیستا و درگیر ساختن مخاطب برای ایجاد رشد گفت: دامنه تأثیر چنین رویدادها می‌تواند گسترده شود و حتی تا پیک‌نیک‌های خانوادگی تسری پیدا کند. در کنار محیط سازی، ساخت روایت زندگی اهمیت پیدا می‌کند و این یعنی چه کار انجام دهیم که مخاطب با آن زندگی کند و به نظرم بازیستا ملغمه‌ای از محیط‌سازی و روایت زندگی ساختن است.

علی آبادی در سخنانش به این نکته اشاره کرد که در یک بازی محیطی و روایت زندگی باید تمام عناصر وجودی مخاطب را درگیر کرد و در حیطه رفتار، گفتار و فضاسازی محیطی مخاطب را دچار تغییر کرد. همچنین در بحث آموزش هم باید به این نکته توجه کرد که مخاطب باید چه چیزی را یاد بگیرد؟ و ما برای چه چیزی باید برنامه آموزشی در نظر بگیریم.

وی در پایان گفت: آنچه رویداد بازیستا بر روی آن دست گذاشته شده موضوعی قابل توسعه و به شدت آموزش‌پذیر است.

در ادامه ملازینل، معاون فرهنگی حوزه هنری استان قزوین و عضو شورای سیاستگذاری رویداد، درگیر کردن مدارس و انجمن‌ها برای طراحی بازی اشاره کرد و در ادامه به بحث درگیر کردن نوجوانان با رویدادهایی که در استان‌ها برگزار می‌شود، پرداخت.

وی افزود: اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا را یک شروع و جشنواره متفاوت دانست که از ترکیب خاصی برخوردار است. این رویداد با ایجاد پرسشگری و ظرفیت کشف جواب به پویایی نوجوانان کمک می‌کند.

وی گفت: بازیستا می‌تواند با استفاده از ظرفیت موجود در مدارس، هر مدرسه را زنده کند. اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا اتفاق نویی است و ما باید تلاش کنیم تا در اجرای این رویداد چند ایده را اجرایی کنیم.

وی صدور فراخوان و درگیر کردن مدارس کل کشور و استفاده از انجمن‌های اسلامی و دانش‌آموزی و بسیج دانش آموزی را به عنوان ایده پیشنهادی خود مطرح کرد و افزود: حتی اگر ۱۰ درصد از ظرفیت آموزش و پرورش استان‌ها استفاده شود و تنها ۱۰ درصد پای کار باشند ما در تحقق ایده‌هایمان موفق خواهیم بود.

در ادامه خلیل زاده، مدیر فرهنگی و نماینده ستاد گردشگری شهرداری تهران، اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا را اتفاق خلاقانه و نوآورانه دانست و افزود: در گذشته فضای موزه‌ها به شکل سنتی‌اش حالت سرگرمی داشته ولی امروز بیشتر مفهوم‌گرا شده و اهداف آموزشی در آن مورد توجه قرار گرفته است.

وی ادامه داد: موزه‌ها و جاذبه‌های گردشگری علاوه بر نقش سرگرمی‌سازی برای نوجوانان، جایگاه آموزشی را هم فراهم می‌کنند و بستری برای ترویج فرهنگ تاریخی، سنت‌ها، آداب و رسوم و سبک زندگی ایرانی اسلامی است. آئین و سنت‌هایی که در این طرح گنجانده شده می‌تواند در موزه‌ها جای گیرد.

وی با بیان اینکه ۸۰ درصد از بازدیدکنندگان موزه‌ها نوجوانانی هستند که از سوی مدارس به بازدید می‌روند گفت: این میزان بازدیدکننده نشانگر این است که موزه‌ها نقش آموزشی تربیتی ویژه‌ای دارند.

حسنلو نیز در بخش دیگر این جلسه، سیاست‌گذاری در عصر جدید را طراحی بازی دانست و افزود: ما می‌توانیم بازی‌سازی‌ها را در بنیاد نخبگان ببریم چراکه کسی که در این فرآیند قرار می‌گیرد قطعاً نخبه است.

وی در ادامه به ضرورت تداوم برگزاری این رویداد تاکید کرد و سپس به درگیر کردن صدا و سیما و رسانه‌ای کردن این موضوع پرداخت.

دبیر اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا نیز بحث افزوده شدن محور مسئله ایران و حل بحران‌ها آن را در قالب این رویداد ملی مطرح کرد.

در پایان این جلسه محمد حسین سیمیاری، عضو شورای سیاستگذاری این رویداد و فعال حوزه بازی، برنامه زمانی اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا را تشریح کرد که از نیمه اول آبان ماه با رونمایی و اطلاع‌رسانی رسمی در قالب نشست خبری آغاز می‌شود و با ورود نوجوانان به سامانه مورد نظر انتخاب موضوعات و آموزش تکمیلی طرح‌ها تا برگزاری اختتامیه رویداد در بهمن ماه ادامه خواهد داشت.

کد خبر 5920478

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha